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Lindig, Tom; Urban, Bodo (Betreuer); Müller, Andreas (Betreuer); Diener, Holger (Betreuer)

Informationsvisualisierung im Gesundheitswesen

2017

Rostock, Univ., Bachelor Thesis, 2017

Krankenhausinformationssysteme setzen sich heutzutage meist aus Modulen verschiedener Hersteller zusammen. Gleichzeitig steigen die Anforderungen an Qualität und Optimierung des Krankenhausaufenthaltes. Auf Basis der Engine Unity3D wird eine Visualisierungssoftware entwickelt, die Informationen aus verschiedenen Teilbereichen des Krankenhausinformationssystems zusammenführt und einheitlich darstellt. Mithilfe eines 3D-Modells des Krankenhauses wird ein Ortsbezug zu den Daten hergestellt.

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Wrasse, Kevin; Diener, Holger; Hayka, Haygazun; Stark, Rainer

Unified Information Access in Product Creation with an Integrated Control Desk

2017

Kong, Mário S. Ming (Ed.): The 4th International Conference on Manufacturing and Industrial Technologies 2017. Bristol, U.K.: IOP Publishing, 2017. (IOP Conference Series: Materials Science and Engineering 212), Art. 012025, 10 p.

International Conference on Manufacturing and Industrial Technologies (ICMIT) <4, 2017, Lisbon, Portugal>

Customers demand for individualized products leads to a large variety of different products in small series and single-unit production. A high flexibility pressure in product creation is one result of this trend. In order to counteract the pressure, the information steadily increasing by Industry4.0 must be made available at the workplace. Additionally, a better exchange of information between product development, production planning and production is necessary. The improvement of individual systems, like CAD, PDM, ERP and MES, can only achieve this to a limited extent. Since they mostly use systems from different manufacturers, the necessary deeper integration of information is only feasible for SMEs to a limited extend. The presented control desk helps to ensure a more flexible product creation as well as information exchange. It captures information from different IT systems in the production process and presents them integrated, task-oriented and oriented to the user's mental model, e.g. information of the production combined with the 3D model of product parts, or information about product development on the 3D model of the production. The solution is a digital 3D model of the manufacturing environment, which is enriched by billboards for a quick information overview and web service windows to access detailed MES and PDM information. By this, the level of abstraction can be reduced and reacts to changed requirements in the short term, making informed decisions. The interaction with the control stands utilizes the touch skills of mobile and fixed systems such as smartphones, tablets and multitouch tables.

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Diener, Holger

Abschlussbericht - MEMO Basis, Design und Shared Services

2014

Rostock, 2014

Zielstellung und Schwerpunkt des Teilprojektes "MEMO Basis, Design und Shared Services" war die Entwicklung von Konzepten und die prototypische Umsetzung von Shared Services. Diese realisieren Basisdienste für höher aggregierte MEMO-Dienste Zu den Shared Services zählen Semantik-Dienste, Empfehlungsdienste, Aggregationsdienste und Profiling-Dienste. Aufbauend auf diesen Shared Services erstellte das IGD intelligente Supportdienste für die Kommunikation mit Experten, Dienste für die semantische Suche und proaktive Bereitstellung von Informationen sowie Game-Dienste zur Vermittlung von Handlungswissen. Das Fraunhofer IGD leistete im Teilprojekt außerdem Beiträge zur Entwicklung und Umsetzung der konzeptionellen Architektur des MEMO Referenz Portals, in welchem die verschiedenen Einzeldienste nach dem Cloud-Prinzip für unterschiedliche Anwendungen verfügbar gemacht wurden. Das Fraunhofer IGD war außerdem für die Koordination der Entwicklung der Use Case Beschreibungen für das Gesamtsystem und die einzelnen zu entwickelnden Dienste verantwortlich.

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Schwertel, Uta; Diener, Holger; Heinitz, Antje; Schäfer, Markus; Schlemminger, Andreas

Digitale Bildungsdienste für Elektromobilität - Beispiele aus dem Projekt MEMO

2014

IM+io, (2014), Special 01, pp. 66-72

Digitale Medien, der Einsatz von Web 2.0-Technologien und mobile Anwendungen erhalten eine immer größere Bedeutung in informellen, aber auch formalen beruflichen Bildungsprozessen. Eine spannende Frage ist: Wie können digitale Bildungsdienste speziell in Berufen des Handwerks den Praxisbezug und die Nutzung an verschiedenen Lern- und Arbeitsorten unterstützen? Das Projekt MEMO entwickelte am Beispiel Elektromobilität eine Sammlung webbasierter und mobiler Lerndienste, die Wissentransfer, Kollaboration und Qualifizierung im Kfz-Handwerk und vergleichbaren Domänen unterstützen.

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Gast, Philipp; Urban, Bodo (Betreuer); Diener, Holger (Betreuer); Müller, Andreas (Betreuer)

3D-Visualisierung von Produktionsdaten mit multiplen Ortsbezug

2013

Rostock, Univ., Bachelor Thesis, 2013

Die Menge an Daten, die heutzutage während des täglichen Betriebes in einem Unternehmen anfallen, erfordert eine geeignete Visualisierung, um den Menschen bei der Produktionsplanung und -steuerung zu unterstützen. Gängige Informationssysteme, wie SCADA, MES und ERP, stellen produktionsbezogene Daten zumeist nur in einfacher textueller bzw. tabellarischer Form oder mithilfe von verschiedenen Diagrammen dar. Einige Produktionsdaten besitzen jedoch so viele verschiedene Eigenschaften, dass diese einfachen Darstellungsformen nicht vollends ausreichen, um alle Informationen herauszufiltern. Dies betrifft vor allem Produktionsdaten mit multiplem Ortsbezug, die innerhalb einer realitätsnahen Umgebung dargestellt werden sollen. Im Rahmen dieser Arbeit wird daher ein Konzept vorgestellt, welches textuelle Darstellungen mit zweidimensionalen Bildern und dreidimensionalen Pfeilen kombiniert, um Produktionsdaten mit multiplen Ortsbezug geeignet darzustellen.

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Aehnelt, Mario; Diener, Holger; Müller, Andreas

Plant@Hand3D - Multitouch-Leitstand für die Produktion

2013

Schenk, Michael (Ed.): 16. IFF-Wissenschaftstage 2013. Tagungsband : Digital Engineering zum Planen, Testen und Betreiben technischer Systeme. Stuttgart: Fraunhofer Verlag, 2013, pp. 139-146

IFF-Wissenschaftstage <16, 2013, Magdeburg, Germany>

Die schnelle Verfügbarmachung und Analyse von Schlüssel-Kennzahlen zählt zu den grundlegenden Vorausset-zungen für eine effizientere Steuerung von Unternehmen [1]. Durch in Echtzeit analysierte Daten aus unterschiedlichen IT-Systemen erhöhen sich die Reaktionsfähigkeit der Unternehmen und ihre Effizienz. Häufig sind diese Daten aber auf mehrere IT-Systeme verteilt und werden abstrakt sowie ohne visuellen Bezug auf das Geschäftsumfeld oder die reale Produktionsumgebung dargestellt. Plant@Hand3D überbrückt diese Lücke. Als ein Multi-touch-Leitstand für die Produktion bietet es interaktive Zugriffsmöglichkeiten auf alle wichtigen Informationen des Produktionsprozesses über ein 3D-Modell der Produktionshalle und unterstützt dadurch das mentale Modell der Benutzer. Es erlaubt zusätzlich den Betrieb weiterer verteilter und auch mobiler Displays, um Informationen an den richtigen Ort zur richtigen Person zu bringen. Plant@Hand3D ist damit ein Assistenzsystem, das Daten aus unterschiedlichen Produktionsplanungs- und Daten-management-Systemen wie Enterprise-Resource-Planning (ERP), Manufacturing Execution System (MES), Produktdatenmanagement (PDM), Betriebsdatenerfassung (BDE) und Enterprise-Content-Management-System (ECMS) integriert (siehe Abbildung 1) und den Benutzern in unterschiedlichen Anwendungsbereichen interaktiv präsentiert. Der Beitrag beschreibt die Ausgangssituation und Motivation für Plant@Hand3D sowie verschiedene Anwendungsfälle und den Nutzen der Anwendung im produzierenden Gewerbe (Produktionsplanung, Produktion, Instandhaltung). Es beschreibt abschließend deren Umsetzung, die verwendeten Technologien und geplante Weiterentwicklungen.

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Mühl, Jörn; Urban, Bodo (Betreuer); Müller, Andreas (Betreuer); Diener, Holger (Betreuer)

Spatial Augmented Reality in der Ausbildung und Wartung

2013

Rostock, Univ., Diplomarbeit, 2013

Diese Arbeit untersucht den Einsatz von Spatial Augmented Reality-Systemen im Rahmen der Ausbildung und Wartung. Eines der Kernprobleme in diesem Gebiet ist die Darstellung einer korrekten Projektion, sodass aus Sicht des Nutzers die projizierten Inhalte verzerrungsfrei auf dem realen Objekt liegen. Unter Berücksichtigung des Einsatzes in industriellen Fabriken wurden mehrere Ansätze zur Lösung dieses Problems erörtert und verglichen. Im Ergebnis wurde aufgrund der geringen Fehleranfälligkeit das manuelle Tracking gewählt. Auf Basis dessen wurde unter Berücksichtigung der Didaktik ein Konzept entwickelt, welches die Umsetzung eines Präsentationsprogramms für 3D-Objekte vorsieht. Eine Implementation konnte nur teilweise erfolgen, da eine Umsetzung der korrekten Verzerrung fehlschlug.

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Drews, Nico; Urban, Bodo (Betreuer); Diener, Holger (Betreuer); Müller, Andreas (Betreuer)

Visuelle Aggregation ortsbezogener Daten

2013

Rostock, Univ., Studienarbeit, 2013

Die Überwachung und Steuerung von Produktionsstätten läuft heutzutage im Allgemeinen über einen elektronischen Leitstand ab. Um den Operator bei dieser Aufgabe bestmöglich zu unterstützen, hat das Fraunhofer IGD mit Plant@Hand 3D ein Kontrollsystem entwickelt, dass alle relevanten Informationen in einem digitalen Modell der Produktionsstätte verorten. Dennoch muss zur Entscheidungsfindung eine große und damit häufig unübersichtliche Informationsmenge herangezogen werden. Dieses Problem lässt sich lösen, indem die verfügbaren Produktionsdaten sinnvoll aggregiert und dem Operator möglichst übersichtlich präsentiert werden. Gleichzeitig müssen bei Bedarf die der Abstraktion zugrunde liegenden Daten schnell und einfach abrufbar sein. Im Rahmen dieser Arbeit wird geklärt, welche Kriterien von einer effektiven visuellen Aggregation erfüllt werden sollten. Außerdem wird eine Auswahl der gebräuchlichsten Visualisierungsverfahren zur Analyse aggregierter Informationen, anhand von aktuellen Beispielen aus Wirtschaft und Forschung, vorgestellt und deren Vor- und Nachteile ausgearbeitet. Weiterhin wird grob erläutert, welche der vorgestellten Verfahren zur Umsetzung des oben genannten Lösungsansatzes geeignet wären.

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Aehnelt, Mario; Diener, Holger; Peter, Christian; Bieber, Gerald; Urban, Bodo

Assistenztechnologien für die Fertigung

2012

Schiff & Hafen, (2012), 4, pp. 44-46

Optimierte Arbeitsprozesse können die Effizienz einer Werft deutlich steigern und damit zu einem Wettbewerbsvorteil verhelfen. Das Erforschen von verbesserungspotenzialen sowie die Entwicklung von Systemen, welche zur Effizienzsteigerung beitragen, stehen im Fokus der Aufgaben des Rostocker Fraunhofer-lnstituts für Graphische Datenverarbeitung IGD.

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Diener, Holger; Freitag, Katharina; Häfner, Tobias; Heinitz, Antje; Schäfer, Markus; Schlemminger, Andreas; Schmidt, Mareike; Schwertel, Uta

MEMO - Situated Learning Services for e-Mobility

2012

Ravenscroft, Andrew (Ed.) et al.: 21st Century Learning for 21st Century Skills : 7th European Conference of Technology Enhanced Learning, EC-TEL 2012. Berlin, Heidelberg, New York: Springer, 2012. (Lecture Notes in Computer Science (LNCS) 7563), pp. 501-506

European Conference on Technology Enhanced Learning (EC-TEL) <7, 2012, Saarbrücken, Germany>

The expected large-scale introduction of electric vehicles creates a need for up-to-date and just-in-time available learning materials and tools. In this paper we demonstrate how a set of web-based and mobile learning and collaboration services support situated learning for e-Mobility and similar domains. The approach is currently developed within the MEMO project.

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Piontek, Tim; Urban, Bodo (Betreuer); Diener, Holger (Betreuer)

Profilbasierte Nutzerbewertung von Community-Inhalten

2012

Rostock, Univ., Bachelor Thesis, 2012

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der profilbasierten Nutzerbewertung von Community-Inhalten. Es wird eine Bewertungsfunktion konzipiert, die Profildaten der Bewerter und des Betrachters analysiert und die abgegebenen Bewertungen daraufhin gewichtet. Somit wird eine benutzerindividualisierte Bewertung von Antworten eines Frage-Antwort-Forums ermöglicht. Darauf aufbauend wird eine iterative Vertiefung entworfen, mit der es möglich ist Profildaten von Bewertern der Bewerter usw. zu betrachten.

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Wojciak, Toni; Diener, Holger (Betreuer)

Werkzeuge für ein verhaltensbasiertes Empfehlungssystem für Community Inhalte

2012

Neubrandenburg, Hochschule, Bachelor Thesis, 2012

Diese Arbeit thematisiert Empfehlungssysteme und ob ein Solches entwickelt werden kann, das sowohl ohne explizite Bewertungen der Inhalte, als auch ohne explizite Informationen über die Nutzer zurechtkommt. Zunächst wird ein Überblick über den aktuellen Forschungsstand von Empfehlungssystemen aufgezeigt. Dabei werden die drei Hauptsysteme von Empfehlungssystemen erklärt: das inhaltliche, gemeinschaftsbasierte und hybride Empfehlungs-system. Am Ende des Forschungsstandes werden die Methodiken zum Sammeln von Daten erläutert. Im Anschluss daran wird ein Empfehlungssystem konzipiert, das die oben genannten Anforderungen berücksichtigt. Indes wird ein geeignetes Empfehlungssystem ausgewählt und drei Empfehlungsfunktionen entwickelt und beschrieben. Dabei handelt es sich sowohl um die Beliebtheit und Aktualität von Seiten im Community Portal Liferay, als auch um die Ähnlichkeit von Nutzer. Diese drei Funktionen werden anschließend in einer neuen Funktion kombiniert. Diese Funktion berechnet aus der Kombination aller Funktionen einen Empfehlungswert. Der Empfehlungswert wiederum, wird dazu verwendet einen Farbwert im RGB System zu berechnen, welcher die Wichtigkeit einer Seite visuell in Liferay ausdrücken soll. Um einen Einblick in die Funktionsweise des Empfehlungssystems zu ermöglichen, wird anschließend ein Werkzeug zur Konfiguration und Überprüfung der Ergebnisse konzipiert. Abschließend wird das konzipierte System in Form eines Portlets, mit der Programmiersprache JAVA und dem darauf aufbauenden Webanwendungs-Framework Vaadin, umgesetzt.

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Piontek, Tim; Diener, Holger (Betreuer)

Profil-basierte Nutzerbewertung von Community-Inhalten: Literaturarbeit

2011

Rostock, Univ., Studienarbeit, 2011

Diese Arbeit beschreibt den aktuellen Forschungsstand und derzeitige Anwendungsbeispiele bei der Bewertung von Inhalten, Autoren und Bewertungen in Communities. Bewertungsmöglichkeiten, die in verschiedenen Communities eingesetzt werden, sowie die Gewichtung der Beiträge von Mitgliedern und Experten, werden beleuchtet. Hierzu werden Communities im World Wide Web identifiziert und auf ihre Bewertungsmöglichkeiten, Profildatenspeicherung und divergierende Besonderheiten untersucht. Bei der Gewichtung der Beiträge wurden die Benutzereigenschaften von Mitgliedern und Experten differenziert betrachtet.

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Frenz, Daniel; Diener, Holger (Betreuer)

Die Erstellung verzweigter Dialoge für interaktive Dialogsysteme

2010

Rostock, Univ., Diplomarbeit, 2010

Dialoge zwischen Charakteren einer Spielwelt sind wichtiger Bestandteil vieler Computerspiele, um den Spieler zu unterhalten oder Informationen zu vermitteln. Charaktere können hierbei von Spielern oder vom Computer gesteuert sein. Diese Arbeit beschäftigt sich mit Systemen, die Dialoge zwischen einem vom Spieler gesteuerten Charakter und einem vom Computer gesteuerten Charakter simulieren. Der überwiegende Teil solcher Systeme in Spielen sind verzweigte Dialogsysteme. Im Rahmen dieser Arbeit wurde ein Werkzeug angefertigt, das Autoren ohne Programmiererfahrung die Erstellung verzweigter Dialoge für solche Systeme ermöglicht und für verschiedene Spiele eingesetzt werden kann. Konzeption und Umsetzung dieses Werkzeuges geschah auf Basis einer Klassifikation von Dialogsystemen und generativen Entwurfsmustern. Durch den Einsatz generativer Entwurfsmuster ist das Werkzeug in der Lage, Quellcode für verschiedene Skriptsprachen auszugeben.

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Diener, Holger; Malo, Steffen

Entwicklung eines Lernspiels für funktionale Analphabeten - Lessons Learned

2010

Diener, Holger (Ed.) et al.: Spielend Lernen : Tagungsband der Abschlusskonferenz des Verbundprojektes Alphabit in Zusammenarbeit mit dem 4. Workshop Game-based Learning. Stuttgart: Fraunhofer Verlag, 2010, pp. 105-119

Spielend lernen <2010, Rostock, Germany>

Erwachsene Menschen, die ihre Schwierigkeiten mit dem Lesen und Schreiben haben, zählen auf den ersten Blick nicht zu den Zielgruppen, deren Kompetenzentwicklung mit computerbasierten Lernspielen unterstützt werden kann. Das Lernspiel Winterfest versucht aber genau das: die Entwicklung von Kompetenzen in den Bereichen Lesen, Schreiben, Rechnen, Alltag, Beruf und Medien. Der folgende Beitrag beschreibt Erfahrungen und Lessons Learned des Verbundprojektes Alphabit und der Entwicklung des Lernspiels Winterfest in diesem Projekt mit Fokus auf dem Forschungsverbundmanagement und der Spielentwicklung.

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Diener, Holger; Maciuszek, Dennis; Malo, Steffen; Martens, Alke; Urban, Bodo

Spielend Lernen: Tagungsband der Abschlusskonferenz des Verbundprojektes Alphabit in Zusammenarbeit mit dem 4. Workshop Game-based Learning

2010

Stuttgart : Fraunhofer Verlag, 2010

Spielend lernen <2010, Rostock, Germany>

Im Tagungsband sind die Beiträge zur Wissenschaftlichen Konferenz Spielend Lernen 2010 versammelt. Die Konferenz fokussiert unterschiedliche Aspekte der Konzeption, Entwicklung und des Einsatzes von Lernspielen oder Computerspielen in Bildungskontexten. Es stehen sowohl Spieledidaktik, Spieleentwicklung, zielgruppengerechte Gestaltung und auch Anwenderberichte im Mittelpunkt.

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Bannikov, Alexander; Diener, Holger (Betreuer)

Erstellung interaktiver Gebrauchsanweisungen aus Interaktionsbeschreibungen

2009

Rostock, Univ., Diplomarbeit, 2009

Die vorliegende Diplomarbeit beschäftigt sich mit dem Thema "Erstellung interaktiver Gebrauchsanweisungen aus Interaktionsbeschreibungen". Im Rahmen der Arbeit wird untersucht: - wie eine Datenstruktur für die Inhalte einer Gebrauchsanweisung durch Interaktions-beschreibungen erweitert werden kann, - und wie aus dieser Beschreibungen eine interaktive Gebrauchsanweisung generiert werden kann. Dazu wird eine Datenstruktur für die Inhalte entwickelt bzw. angepasst und durch geeignete Interaktionsbeschreibungen erweitert. Außerdem wird ein Verfahren entwickelt, welches Inhalte dieser Datenstruktur in eine interaktive Gebrauchsanweisung überführt. Die Datenstruktur und das Verfahren werden am Beispiel einer digitalen Fotokamera evaluiert. Im ersten Teil dieser Arbeit werden die allgemeinen Grundlagen sowie die Konzeption der Applikation von der ersten Idee bis zum ausformulierten Konzept beschrieben. Der zweite Teil beinhaltet die Implementierung des im ersten Teil beschriebenen Konzeptes anhand eines Beispiels.

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Diener, Holger

Sicherheitschef ludens?

2009

WIK: Zeitschrift für die Sicherheit der Wirtschaft, (2009), 6, pp. 92-94

Sicherheit ist eine Herausforderung und eignet sich damit bestens als Grundlage für ein bestimmtes Genre von Computer-Spielen, die sogenannten "Serious Games". In den USA längst weit verbreitet, clicken sich nun nach und nach auch Mitarbeiter in deutschen Unternehmen durch virtuelle Katastrophenszenarien oder 3D-Büroräume - auf der Suche nach dem Passwort des Kollegen. Die Spielereien werden in den meisten Chefetagen noch eher misstrauisch beäugt - doch aus Spiel kann bekanntlich Ernst werden. Der Beitrag gibt auch einen Überblick über Serious Games, die für den Sicherheits-Bereich interessant sein könnten.

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Malo, Steffen; Diener, Holger; Hambach, Sybille

Spielend lernen in Alltag und Beruf

2009

Sieck, Jürgen (Ed.) et al.: Kultur und Informatik: Serious Games. Boizenburg: Hülsbusch, 2009, pp. 19-40

Kultur und Informatik <7, 2009, Berlin, Germany>

Viele Menschen halten "spielend lernen" für ein Oxymoron, für andere ist es eine fast tautologische Beschreibung eines selbstverständlichen Zusammenhanges. In diesem Beitrag werden ausgehend von einem Verständnis von Spiel als eine Möglichkeit zum Lernen verschiedene theoretische und praktische Aspekte der interdisziplinären Konzeption und Entwicklung spielerischer computergestützter Lernangebote dargestellt.

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Heissat, Géraldine; Diener, Holger (Betreuer); Hambach, Sybille (Betreuer)

Bedienungskonzept eines Lernadventures für funktionale Analphabeten

2008

Rostock, Univ., Diplomarbeit, 2008

In dieser Arbeit wurde eine iterative Methodik zur Entwicklung einer Benutzeroberfläche für Lernspiele für funktionale Analphabeten erarbeitet. Diese wurde an dem Beispiel des Projekts Alphabit angewendet und die Vorgehensweise sowie Ergebnisse in dieser Arbeit beschrieben. Die Erkenntnisse aus der Analysephase können für alle Spiele mit der Zielgruppe "funktionale Analphabeten" herangezogen werden, sowie die entwickelten Navigations- und Gestaltungskonzepte. Das Bedienungskonzept wurde prototypisch implementiert und getestet. Die dargestellten Ansätze zur analytischen und empirischen Validierung können ebenfalls in ähnlichen Projekten angewendet werden. Die Validierung hat gezeigt, dass das entwickelte Bedienungskonzept ergonomisch ist, und damit die Anwendbarkeit der erarbeiteten Entwicklungsmethodik bewiesen.

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Diener, Holger

EgoTrainer - Exploratives Trainieren aus Ego-Perspektive: Ein Serious-Game-Konzept für die Kategorie Innovationspreis des Serious-Games-Award

2008

Rostock : Fraunhofer IGD, 2008

Ähnlich wie Serious Games so unterschiedliche Dinge wie ernsthafte Anwendungen und spielerische Umsetzung in sich vereinen, war die Ausgangssituation für das Konzept "EgoTrainer" die Idee, zwei auf den ersten Blick völlig unterschiedliche Dinge miteinander zu verbinden. Bei "EgoTrainer" sind dies zum einen Spiele in Ego-Perspektive (d.h. man sieht mit den Augen eines virtuellen Charakters), die in der Öffentlichkeit sehr schnell mit Ego-Shootern und sogenannten Killerspielen gleichgesetzt werden, und zum anderen das Training von Softskills (z.B. Präsentieren, Kommunizieren, Moderieren, Gesprächsführung, Teamfähigkeit, Kritikfähigkeit etc.), die normalerweise in Präsenzseminaren mit vielen persönlichen Übungen durchgeführt werden. Softskills umfassen dabei eine Reihe von menschlichen Eigenschaften, Fähigkeiten und Persönlichkeitszügen, die über die fachlichen Fähigkeiten hinaus für das Ausüben eines Berufs notwendig sind.

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Malo, Steffen; Diener, Holger; Hambach, Sybille

Entwicklung von computerbasierten Lernspielen im Spannungsfeld zwischen Aufwand und Anspruch

2008

Seehusen, Silke (Ed.) et al.: DeLFI 2008 : Die 6. e-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V.. Bonn: Köllen, 2008. (GI-Edition - Lecture Notes in Informatics (LNI) P-132), pp. 365-376

Fachtagung e-Learning der Gesellschaft für Informatik (DeLFI) <6, 2008, Lübeck, Germany>

Heutige Lernspiele müssen sich in ihrer Spiel-Qualität mit aktuellen Computerspielen messen, verfügen aber gleichzeitig nur über einen Bruchteil des entsprechenden Budgets. Der Artikel beschreibt die Faszinationselemente von Computerspielen und wie deren systematische Einbeziehung eine Reduktion des Entwicklungsaufwands ermöglichen kann. Er vergleicht außerdem verschiedene Vorgehensmodelle für die systematische Entwicklung von Lernspielen und wie die Faszinationselemente angewendet werden können.

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Bannikov, Alexander; Diener, Holger (Betreuer); Hambach, Sybille (Betreuer)

Exemplarische Erstellung interaktiver Gebrauchsanweisungen

2008

Rostock, Univ., Studienarbeit, 2008

Das Ziel der Studienarbeit war die Definition und die exemplarische Erstellung von interaktiven Gebrauchsanweisungen aus digital vorliegenden Print-Handbüchern. Die Aufgabe war - die Erstellung von zwei interaktiven Gebrauchsanweisungen vom Typ Tutorial am Beispiel einer Kamera und eines Mobiltelefons, dabei sollten Analyse, Konzeption und Umsetzung auf Basis von ROME durchgeführt werden. Das Erstellen von interaktiven Gebrauchsanweisungen aus technischen Dokumentationen ist ein Themengebiet, welches sich im Rahmen dieser Studienarbeit auf das Gebiet E-Learning und das Gebiet der technischen Dokumentation bezieht. Im E-Learning Bereich werden in der Praxis unterschiedliche Modelle zur Strukturierung des Entwicklungsprozesses der E-Learning- Angebote verwendet. So zum Beispiel das Essener-Lern-Modell nach Pawlowski, IntView- Methodik nach Grützner, das Vorgehensmodell zur Erstellung von wiederverwendbaren hypermedialen Kursen nach Klein oder das Rostocker Modell zur systematischen Entwicklung der E-Learning Angebote nach Hambach [Ha08]. Im Rahmen der Studienarbeit wurde geprüft, ob sich das Rostocker Modell für die Erstellung von interaktiven Gebrauchsanweisungen einsetzen lässt. Während der Analyse wurde festgestellt, dass ROME fast alle Aspekte beinhaltet, die auch für die Erstellung von interaktiven Gebrauchsanweisungen, benötigt werden. Anhand einer Folge von Vorgehensschritten kann der Entwicklungsprozess leicht und schnell beschrieben werden. Durch Einfügen einzelner Aktivitäten in bestimmten Vorgehensschritten kann die Funktionalität des ROME Modells erweitert und für die Erstellung von interaktiven Gebrauchsanweisungen angepasst werden.

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Martens, Alke; Diener, Holger; Malo, Steffen

Game-Based Learning with Computers - Learning, Simulations, and Games

2008

Pan, Zhigeng (Ed.) et al.: Transactions on Edutainment I. Berlin; Heidelberg; New York: Springer, 2008. (Lecture Notes in Computer Science (LNCS) 5080), pp. 172-190

For developing a sophisticated game-based training system it is important to consider both, the technical aspects of game development (i.e. games engineering) as well as the pedagogical aspects of games and technology enhanced learning (i.e. game didactics). How game-based training systems are engineered and how the underlying didactics is realized depends on the target group and on the learning objectives. A game-based training system, which requires a player to learn a wide variety of skills and strategies, has to be elaborate concerning content, interaction, and behavior. In order to describe the game aspects of a game-based training system more clearly, we separate them from engineering and didactic and discuss all three aspects separately. We analyze the components of game-based training systems and sketch useful game concepts for teaching and training. Finally, we describe pedagogical concepts like motivation and transfer, which support game-based learning.

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Fröhlich, Marion; Diener, Holger (Betreuer)

A Mobile Music Device for Runners

2007

Bremen, Hochschule für Künste, Master Thesis, 2007

Laufen mit Musik kann sich nicht nur positiv auf die Stimmung eines Läufers auswirken, sondern gezielt zur Trainingskontrolle eingesetzt werden. Durch musikalische Rhythmus-Vorgabe kann ein Läufer leichter Stress bewältigen, aber auch versuchen in neue koordinativ-motorische Bereiche zu gelangen. Eine technische Grundlage für die Koppelung von Musik und Laufbewegung bietet die StepMan-Technologie des Fraunhofer IGD Rostock, die die Anpassung des Musiktempos ohne Veränderung der Höhen ermöglicht. Diese Master Thesis behandelt die Entwicklung eines mobilen Musikabspielgerätes für Läufer, das gezielt die Wiedergabe von Audiosequenzen mit Trainingsfunktionen kombiniert, um einen möglichst positiven Trainingseffekt zu erreichen. Die Herangehensweise ist gestaltungsorientiert und in Bezug auf Trainings- und Nutzeranforderungen analytisch fundiert. Neben der Entwicklung des Konzepts und der Funktionsweise für ein solches Gerät bilden der produktgestalterische Entwurfsprozess und die darauf aufbauende Umsetzung insbesondere der Benutzerinteraktion wesentliche Bestandteile dieser Arbeit. Das Ergebnis ist das System Ritmo. Es umfasst drahtlose Kopfhörer, einen Schrittsensor und als Kernelement ein Armband mit kombinierter Funktionalität zur Musikwiedergabe und Trainingssteuerung (Ritmo Wrist Unit). Daran schließt sich die Empfehlung zur Entwicklung einer ergänzenden Software an, die komplexe Trainingsplanung und -analyse unterstützen soll. Während sich diese Arbeit spezifisch auf die Entwicklung eines mobilen Musikabspielgerätes im Kontext des Lauftrainings bezieht, sind die dargestellten Überlegungen, Lösungen und Begründungen oftmals potentiell generalisierbar. Sie reflektieren die vielfachen Verwicklungen, die die Arbeitsweise eines Produkt- und Schnittstellengestalters auszeichnen.

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Jenei, Mathias; Diener, Holger (Betreuer); Urban, Bodo (Betreuer)

Automatische Generierung von GUIs mittels XML-Beschreibungssprachen

2007

Rostock, Univ., Diplomarbeit, 2007

Die automatische Generierung von graphischen User Interfaces ist offenes Forschungsfeld in HCI. Die Arbeit greift dieses Thema auf, indem die Abbildung von abstrakten UI auf konkreten UI (bekannt als Mappingproblem) als kombinatorisches Optimierungsproblem aufgefasst wird. Dazu werden die nötigen theoretischen Grundlagen erarbeitet und ein Konzept entwickelt, das eine automatische Generierung von optimal an Benutzer und Benutzungskontext angepasste GUIs mittels Kostenfunktionen ermöglicht. Dieses Konzept wird am Beispiel des im Fraunhofer IGD Rostock entwickelten SmartBLU-Systems prototypisch implementiert und in das Gesamtsystem integriert.

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Diener, Holger; Oertel, Karina; Blech, Michael

DynaGUI - Konzepte und Methoden zur Entwicklung adaptiver und intuitiver Benutzeroberflächen: Anlagen zum Schlusssachbericht zum Vorhaben des Fraunhofer IGD Rostock

2007

Rostock, 2007

Ziel des Projektes "DynaGUI" ist die Erforschung von Konzepten und Methoden zur Entwicklung adaptiver und intuitiver Benutzeroberflächen. Dies beinhaltet unter anderem die Erarbeitung von Vorgehensweisen zur Analyse der Funktionalität und der Benutzungsoberflächen von existierenden Softwaresystemen hinsichtlich Benutzergruppen, Arbeitsabläufen und verschiedener Usability-Kriterien. Außerdem werden allgemeine Softwarekonzepte für die Entwicklung adaptiver und intuitiver Benutzerschnittstellen erarbeitet. Diese umfassen - Konzepte zur Unterstützung einer konsistenten Benutzerführung durch automatische Generierung von adaptiven Benutzungsschnittstellen - Konzepte für einfach zu handhabende Konfigurationswerkzeuge für Systemeinrichter Ziel ist es den Prozess der Erstellung adaptiver Benutzungsschnittstellen zu vereinfachen und durch Werkzeuge zu unterstützen.

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Göhler, Stefan; Malo, Steffen (Betreuer); Diener, Holger (Betreuer)

Lightweight Game Design

2007

Rostock, Univ., Diplomarbeit, 2007

Der Markt für Lernspiele ist, verglichen mit Produkten für die breite Masse, sehr klein bemessen. Entsprechend gering fällt das Budget für ein Lernspiel aus, leider oft auch dessen Qualität. Da sich Lernspiele jedoch trotzdem an großen Produktionen messen müssen, stellt die Produktion von Lernspielen ein besonderes Problem dar. Einige Erfahrung des Produzenten vorausgesetzt, kann sich ein Lernspiel durchaus gut verkaufen. Doch nicht jedes Softwarehaus besitzt die entsprechende Expertise. Ziel dieser Arbeit ist es, die Funktionsweise von Spielen in verschiedene Einzelkomponenten (beispielsweise Sound und Grafik) zu zerlegen. Jede dieser Komponenten wird hinsichtlich dessen möglicher Komplexität in Bezug auf das gesamte Projekt und auf dessen effiziente Umsetzung hin untersucht. Weiterhin werden ein mögliches Minimum und Maximum in der technologischen Umsetzung vorgeschlagen und aufgezeigt, wie man in diesen Bereichen, auch was deren Inhalt betrifft, skalieren kann. Da die Arbeit sich als Anleitung versteht, werden hierbei Hinweise für die Auswahl von Middleware für die einzelnen Komponenten gegeben sowie Vorschlage zur Vereinfachung bestimmter Eigenschaften, die die Kosten senken ohne zu große Einschnitte in der Qualität vorzunehmen. Der praktische Teil der Arbeit setzt sich mit der Umsetzung der Komponente "Sound" auseinander. Dabei dient das vom Autor am Rostocker Fraunhofer Institut mitbearbeitete Lernspiel "Der Pfeilstorch" als Vorlage, gleichzeitig auch die vom Autor programmierte Middleware "SoundLib". Es werden vom Spiel eine Variante mit niedrigem und eine Variante mit hohem Aufwand erstellt und diese hinsichtlich des angefallenen Aufwandes hin untersucht.

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Timm, Marcus; Diener, Holger (Betreuer)

Über Game Engines und praktische Schritte zur Umsetzung eines 3D-Computerspiels

2007

Rostock, Univ., Studienarbeit, 2007

Diese Arbeit gibt einen kurzen Überblick zur praktischen Verwendung von Game-Engines anhand eines konkreten Beispiels. Desweiteren werden zwei kostenlose und quelloffene Engines vorgestellt und miteinander verglichen. Das praktische Beispiel beinhaltet die 3D-Umsetzung eines Brettspiels mit der Engine OGRE. Dazu wird in kurzer Form auf die Programmierung mit der Engine eingegangen und dann in detaillierter Form der Entstehungsprozess des Computerspiels dokumentiert. Es wird auch erklärt, wie ein solcher Prozess im Allgemeinen abläuft, um für zukünftige, ähnlich gelagerte Projekte eine Art Wegweiser zu erhalten.

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Jenei, Mathias; Diener, Holger (Betreuer)

Beschreibungssprachen für adaptive User Interfaces - Vergleich von XML-basierten Beschreibungssprachen für dynamische graphische User Interfaces anhand eines Messekontaktverwaltungssystem

2006

Rostock, Univ., Studienarbeit, 2006

Heutzutage werden große Anforderungen an die Entwicklung von Benutzungsschnittstellen gestellt. Adaptive User Interfaces (AUI) bieten dabei die Möglichkeit sich an die Bedürfnisse des Nutzers dynamisch anzupassen. In dieser Arbeit wird ein Überblick über Adaptive User Interfaces und XML-basierte Sprachen zur Beschreibung von Benutzungsschnittstellen gegeben. Eine Auswahl an Sprachen wird anhand von bestimmenten Entscheidungskriterien auf ihre Praxistauglichkeit miteinander verglichen und auf ihre Fähigkeiten adaptives Verhalten umzusetzen untersucht. Ergebnisse des Vergleichs fließen in die Beispielimplementierung eines Messekontaktverwaltungssystems. Anhand des Beispiels werden die Mechanismen einer adaptiven Software und die Vorgehensweise bei der Implementierung eines AUIs unter Verwendung einer ausgewählten XML-Beschreibungssprache demonstriert.

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Diener, Holger; Mainka, Mathias

ContextControl - ein Interface zum Lernen

2006

Diener, Holger (Ed.) et al.: Game Based Learning : Beiträge des Preconference Workshop der 3. Deutschen e-Learning Fachtagung Informatik (DeLFi). Stuttgart: Fraunhofer IRB Verlag, 2006, pp. 35-40

Workshop on Game Based Learning <1, 2005, Rostock, Germany>

Standardanwendungen werden durch ihre steigende Funktionalität immer komplexer und dadurch die Menüs und Dialoge immer unübersichtlicher. Hohe Trainingskosten für die Einarbeitung sind die Folge. Dabei wird stets nur ein kleiner Teil der Funktionalität wirklich gebraucht und verwendet. Intuitive Computerspiele hingegen sind einfach, überschaubar und verwenden Konzepte, die bislang noch kaum eine Umsetzung in Standardprogrammen gefunden haben. Mit ContextControl wurde ein Game Based Interface entwickelt, um Anwendern die Arbeit mit komplizierten Systemen durch anwenderorientierte und aufgabenspezifische Userinterfaces zu erleichtern. Durch die Möglichkeit Benutzungselemente mit zusätzlichen Informationen zu versehen, Inhalte schnell auszutauschen und ein Level-Konzept, wie man es in Spielen findet, ist ContextControl besonders für einen Einsatz im Ausbildungsbereich geeignet.

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John, Mathias; Diener, Holger (Betreuer)

Die Story-Editor Previewkomponente

2006

Rostock, Univ., Studienarbeit, 2006

Das Virtual Human Projekt bietet eine Plattform zur Entwicklung und Wiedergabe von interaktiven Geschichten, die durch virtuelle Charaktere dargestellt werden. Solche Geschichten können in einem breiten Feld von Anwendungsbereichen eingesetzt werden, vom e-Learning bis zum Verkauf. Im Zusammenhang mit dem Virtual Human Projekt wurden mehrere Story-Editoren implementiert, die das Erstellen von interaktiven Geschichten ermöglichen. Im Rahmen dieser Studienarbeit wurde einer der Editoren um eine Previewkomponente erweitert. Diese wurde nach dem Beispiel gängiger Autorenwerkzeuge konzipiert. Die Komponente ermöglicht ein effizienteres Arbeiten mit dem Editor, in dem sie die Funktionalität des Simulierens und Testens der Handlungsverläufe interaktiver Geschichten bietet.

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Diener, Holger; Oertel, Karina

Experimental Approach to Affective Interaction in Games

2006

Pan, Zhigeng (Ed.) et al.: Technologies for E-Learning and Digital Entertainment : Edutainment 2006. Berlin, Heidelberg, New York: Springer, 2006. (Lecture Notes in Computer Science (LNCS) 3942), pp. 507-518

International Conference on E-learning and Games (Edutainment) <1, 2006, Hangzhou, China>

Current findings suggest that human-computer interaction following the basics human-human interaction, in which emotions play a critical role. We performed a set of consecutive experiments in a laboratory environment for identification, recognition, visualization and interactive computing of affective states within a gaming application framework. To start our research and to get a data base we analyzed more than 90 test hours of user tests using rating-scales and physiological measurements. As results we provide (1) a mini-game with extra features for the induction and obtaining of affective stats, (2) integrated data mining methods with recognition rates up to 70 percent, (3) different kind of visual representation of recognized emotions, and (4) an architecture for control of an affective game.

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Diener, Holger; Malo, Steffen; Martens, Alke

Game Based Learning - Spiel, Simulation und Lernen

2006

Diener, Holger (Ed.) et al.: Game Based Learning : Beiträge des Preconference Workshop der 3. Deutschen e-Learning Fachtagung Informatik (DeLFi). Stuttgart: Fraunhofer IRB Verlag, 2006, pp. 9-23

Workshop on Game Based Learning <1, 2005, Rostock, Germany>

Spielerisches Lernen und Lernen anhand von Spielen nimmt im Forschungsfeld e-Learning einen immer größeren Bereich ein. Die Realisierung eines Spiels, das zum Lehren und Lernen eingesetzt wird, ist abhängig vom Anwendungszweck des Spiels. Der folgende Beitrag beschreibt, aus welchen Bestandteilen sich ein computerbasiertes Lehr-/Lernspiel zusammensetzt, welche Spielkonzepte nutzbar sind, welche Arten von Simulationen in komplexe Spiele eingebettet werden und wie sich aus pädagogischer Perspektive Motivation und Transfer in Lernspielen erklären lassen.

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Diener, Holger; Malo, Steffen; Martens, Alke; Urban, Bodo

Game Based Learning: Beiträge des Preconference Workshop der 3. Deutschen e-Learning Fachtagung Informatik (DeLFi)

2006

Stuttgart : Fraunhofer IRB Verlag, 2006

Workshop on Game Based Learning <1, 2005, Rostock, Germany>

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Bieber, Gerald; Kirchner, Bastian; Diener, Holger

StepMan - Matching Music to Your Moves

2006

MST News, (2006), 3, pp. 37-38

The use of mobile music players is very common. While sitting in a subway, at breakfast or even while practising sports people like to be entertained by listening to music. Music expresses our mood and let us move to its rhythm. In the field of sport, joggers do have the problem that rhythm of music often does not go with the speed and rhythm of their steps while running. The StepMan technology is a new kind of music interaction. Using multiple sensors to measure pace, pulse and other data, the music will be adapted in real time to fit the actual situation of the jogger. The speed of music will be varied without changing the pitch of the sound. In addition, StepMan can be used as a personal trainer which presents music with defined speed, calculated by bio parameters (pulse, calorie consumption, personal training condition, etc.) and the runner has to hold the given rhythm. The work described also shows how the StepMan interacts with the user in an ambient manner, using no direct user input but biometric sensor information and provides a multimodal output. In addition to sports application, research activities for StepMan are presented below.

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Pan, Zhigeng; Aylett, Ruth; Diener, Holger; Jin, Xiagang; Göbel, Stefan; Li, Li

Technologies for E-Learning and Digital Entertainment: Edutainment 2006

2006

Berlin, Heidelberg, New York : Springer, 2006

International Conference on E-learning and Games (Edutainment) <1, 2006, Hangzhou, China>

Lecture Notes in Computer Science (LNCS) 3942

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Diener, Holger; Oertel, Karina

Affective Computer Gaming: Empirical Studies

2005

Masuch, Maic (Ed.) et al.: Proceedings of the Computer Science and Magic 2005 : GC Developer Conference Science Track. Leipzig, 2005, 6 p.

GC Developer Conference Science Track (GCDC) <1, 2005, Leipzig, Germany>

Current findings suggest that human-computer interaction following the basics of human-human interaction, in which emotions play a critical role. We performed two experiments in a laboratory environment to verify the following hypotheses: (1) Users are interacting more aroused and more pleased with games than with non-games and (2) main features of computer games - feedback and control - are key dialogue principles for affective interaction. While test participants were computer playing we used rating-scales and physiological measurements and analyzed more than 90 test hours. Main findings are: (1) playing a computer game causes that users feel emotional and physical stimulated, but do not imply a high physical arousal; (2) different basic emotions could be induced by varying system feedback; (3) recognition rates of emotions based on physiological data are up to 70 percent.

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Bieber, Gerald; Diener, Holger

StepMan - A New Kind of Music Interaction

2005

HCI International 2005. [Proceedings CD-ROM]. Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc., 2005

International Conference on Human-Computer Interaction (HCII) <11, 2005, Las Vegas, NV, USA>

The use of mobile music players is very common. While sitting in a subway, at breakfast or even at sporting time people like to be entertained by listening to music. Music expresses our mood and let us move to the rhythm. In the field of sport, joggers do have the problem that rhythm of music often does not fit to the speed and rhythm of their steps while running. This paper describes the StepMan technology which is a new kind of music interaction. Using multiple sensors to measure pace, pulse and other data, the music will be adapted in real time to fit the actual situation of the jogger. The speed of music will be varied without changing the pitch of the sound. In addition, StepMan can be used as a personal trainer which presents music with defined speed, calculated by bio parameters (pulse, calorie consumption, personal training condition etc.) and the runner has to hold the given rhythm. The described work also shows how the StepMan interacts with the user in an ambient manner, using no direct user input but biometrical sensor information and provides a multimodal output. In addition to sports application a further look to present research activities for StepMan are given.

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Diener, Holger

ContextControl - Game Based Interaction

2004

Ercim News, (2004), 57, pp. 22-23

Having highly complex menu and dialogue structures in applications contradicts good operability and deters beginners and occasional users. Intuitive computer games use concepts, which makes game functionality easy to grasp. ContextControl is an example of a new kind of user interface based on these computer game concepts. These Game Based Interfaces support and motivate users as they work and learn with applications.

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Encarnação, José L.; Diener, Holger

Edutainment: Graphische Datenverarbeitung als Basistechnologie

2004

Informatik Spektrum, Vol.27 (2004), 6, pp. 512-515

Die zahlreichen Beziehungen von Edutainment mit der graphischen Datenverarbeitung und ihrer Anwendungen, inklusive wichtiger Zukunftsthemen, zeigen das Potential von Edutainment sowohl als Forschungsbereich wie auch für die kommerzielle Nutzung. Es zeigt sich aber auch der Einfluss der Spiele als Technologie- und Innovationstreiber der Forschung.

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Oertel, Karina; Fischer, Gösta; Diener, Holger

Physiological Response to Games and Non-games: A Contrastive Study

2004

Rauterberg, Matthias (Ed.): Entertainment Computing. Proceedings. Berlin, Heidelberg, New York: Springer, 2004. (Lecture Notes in Computer Science (LNCS) 3166), pp. 402-405

Entertainment Computing (ICEC) <3, 2004, Eindhoven, Netherlands>

We performed an experiment to verify the hypothesis that users are interacting more aroused and more pleased with games than with non-games. Therefore we used rating-scales and physiological measurements during a playing task in comparison with a writing task. The experiment, in which a total of 10 subjects participated, took place in a laboratory environment. Main finding is that playing a computer game causes that users feel emotional and physical stimulated, but do not imply a high physical arousal.

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Peter, Christian; Diener, Holger; Voskamp, Jörg

The EnterAction Lab at the Fraunhofer Institute for Computer Graphics Rostock

2004

Dearden, A. (Ed.) et al.: Proceedings of HCI 2004. Volume 2 : Design for Life, pp. 207-208

International Conference on Human-Computer Interaction (HCI) <11, 2004, Leeds, UK>

In this presentation we introduce the EnterAction Lab of the Fraunhofer Institute for Computer Graphics Rostock. The aim of the activities performed in the lab is to develop technologies to assist people in their everyday life, be it at work or in private. In this context, usability studies and affect detection and -analysis play as much an important role as developing and testing new interface design concepts like game based interfaces.

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Diener, Holger; Mainka, Mathias

ContextControl - Complexity Becomes Easy

2003

Göbel, Stefan (Ed.) et al.: Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment. Proceedings : TIDSE 2003. Stuttgart: Fraunhofer IRB Verlag, 2003. (Computer Graphik Edition 09), pp. 403-407

International Conference on Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment (TIDSE) <1, 2003, Darmstadt>

Highly complex menu and dialog structures in standard applications like word processing or spreadsheets contradict good operability and deter beginners and occasional users. In this paper, we present ContextControl, a widget to control existing applications, as an example for a new kind of user interface based on games. Game based interfaces are easier to learn and can be specialized to different tasks and contexts.

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Bieber, Gerald; Diener, Holger

StepMan, sensorgestützte und situationsabhängige Audiomanipulation für mobile Endgeräte

2003

Hambach, Sybille (Ed.) et al.: Multimedia & Bildung : Beiträge zu den 4. IuK-Tagen Mecklenburg-Vorpommern. Stuttgart: Fraunhofer IRB Verlag, 2003, pp. 243-249

IuK-Tage Mecklenburg-Vorpommern <4, 2003, Rostock>

Der vorliegende Bericht beschreibt die Nutzungsmöglichkeit von Sprach- oder Musikmanipulation unter Auswertung von Sensorik für mobile Endgeräte. Dabei können bei unveränderter Tonhöhe Audioinformationen in veränderlicher Geschwindigkeit wiedergegeben werden.

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Göbel, Stefan; Braun, Norbert; Spierling, Ulrike; Dechau, Johanna; Diener, Holger

Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment. Proceedings: TIDSE 2003

2003

Stuttgart : Fraunhofer IRB Verlag, 2003

International Conference on Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment (TIDSE) <1, 2003, Darmstadt>

Computer Graphik Edition 09

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Kirste, Thomas; Diener, Holger; Encarnação, L. Miguel; Hein, Oliver; Stork, André; Bimber, Oliver

Die Zukunft interaktiver Systeme: Herausforderungen an die Usability-Forschung

2002

it + ti - Informationstechnik und Technische Informatik, (2002), 1, pp. 40-48

Weltweit wird an der Entwicklung von Technologien für zukünftige interaktive Systeme gearbeitet, die neue Möglichkeiten bieten, Usability-Probleme zu adressieren. In diesem Beitrag werden einige aktuelle Forschungsansätze des Fraunhofer-Instituts für Graphische Datenverarbeitung zu kontinuierlichen und nichtsymbolischen Interaktionsparadigmen vorgestellt und ihre Auswirkungen auf die Usability-Forschung diskutiert. An konkreten Projekten werden neue Herausforderungen an die Usability-Forschung dargestellt, neuartige Lösungen für Usability-Probleme erläutert und neue Werkzeuge und Frameworks für die Unterstützung des Usability Engineerings vorgestellt.

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Diener, Holger; Mainka, Mathias; Schumacher, Hagen

Net-Fly and ContextControl: Two Examples of Game Based Interfaces

2002

Forbrig, Peter (Ed.) et al.: PreProceedings of the 9th International Workshop on Design, Specification, and Verification : Bricks & Blocks: Towards Effective User Interface Patterns and Components. Rostock: Universität Rostock, Fachbereich Informatik, 2002, pp. 377-386

International Workshop on Design, Specification, and Verification (DSV-IS) <9, 2002, Rostock, Germany>

Highly complex menu and dialog structures in standard applications like word processing or spreadsheets contradict good operability and deter beginners and occasional users. In this paper, we present two examples for a new kind of user interface based on games. These game based interfaces are easier to learn and can be specialized to different tasks and contexts. We give some information about ContextControl, a widget to control existing applications with a game based interface and we discuss Net-Fly, a module for playable assistance for search engines.

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Diener, Holger; Schumacher, Hagen

Game Based Interfaces

2001

European Association for Computer Graphics (Eurographics): Eurographics 2001. CD-ROM : Full Papers, Short Presentations, STAR's, Tutorials (incl. Multimedia), 6 p.

Eurographics <22, 2001, Manchester, UK>

Complex menu and dialog structures prevent users from working intuitively with standard applications. In this paper, a new kind of user interface is suggested based on concepts of computer games. Defining a new structure for the functionality of an application will simplify users adjustment to new applications and will improve their everyday work. Usability tests based on eye tracking devices are described to verify the correctness of this game based interface approach. In addition, other game based concepts are introduced, which can be transferred to standard applications to improve the usability.

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Diener, Holger

Präsentation und Datenmanagement: Synergetische Technologien für die Produktions- und Entertainmentindustrie

2001

Bauknecht, Kurt (Ed.) et al.: Informatik 2001. Tagungsband der CI/OCG Jahrestagung : Wirtschaft und Wissenschaft in der Network Economy - Visionen und Wirklichkeit. Wien: Österreichische Computer Gesellschaft, 2001. (books@ocg.at 157), pp. 1217-1222

Jahrestagung der GI/OCG (Informatik) <2001, Wien, Österreich>

Obwohl Entertainment- und Produktionsindustrie in den Bereichen Modellierung, Animation, Visualisierung und Simulation ähnliche Aufgaben bearbeiten, gibt es fast keinen Austausch oder gar Kooperationen zwischen beiden Bereichen. Dieser Artikel zeigt Technologiefelder auf, bei denen eine Zusammenarbeit sinnvoll wäre, da sie Nutzen für beide Bereiche bringt. Ferner wird das Konzept einer synergetischen Technologie beschrieben, welche das Datenmanagement der Prokuktionsindustrie und die Präsentationsfähigkeiten der Entertainmentindustrie integriert.

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Stelbe, Ulf; Diener, Holger

A framework for computer aided reconstruction

1999

Rostocker Informatik-Berichte, (1999), 23, pp. 69-78

A basic system for acquisition, reconstruction and simulation of real objects (ERSO ) is presented. We developed algorithms to support human operators in generating three dimensional models from images. Also we developed a user interface framework for an easy integration of algorithms and user interaction. After an introduction and an overview of the system architecture we give a short summery of algorithms used in the reconstruction process. Afterwards we describe two algorithms, image segmentation and graph matching, in more detail. Finally we illustrate the user interface framework architecture based on a modified Model-View-Controller concept.

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Ristow, Bernhard; Diener, Holger; Köthe, Ullrich; Stelbe, Ulf; Schreyer, Marcus

ERSO - Acquisition, Reconstruction and Simulation of Real Objects

1998

IEEE Industrials Electronics Society: Proceedings of the 24th Annual Conference of the IEEE Industrial Electronics Society, Volume 4 : IECON '98. Piscataway, NJ: IEEE Service Center, 1998, pp. 2419-2424

IECON International Conference on Industrial Electronics, Control, and Instrumentation <24, 1998, Aachen>

A basic system for acquisition, reconstruction and simulation of real objects (ERSO) is presented. Our approach is to combine the knowledge of different research areas as photogrammetric, computer graphics, and computer vision to develop new techinques for generating three-dimensional models from images. The first two paragraphs give an introduction and overview of the system architecture. The following paragraphs describe in more detail the different parts of the reconstruction process.