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Lukas, Uwe von; Ruth, Thomas; Deistung, Eik; Huber, Linda

Leveraging the Potential of 3D Data in the Ship Lifecycle with Open Formats and Interfaces

2015

COMPIT' 15

International Conference on Computer and IT Applications in the Maritime Industries (COMPIT) <14, 2015, Ulrichshusen, Germany>

This paper presents selected 3D applications from several phases in the lifecycle of a ship that have been implemented by Fraunhofer IGD in recent years. All are built on open standards and not tightly coupled to any software suite of a given 3D CAD vendor. This openness is the key for easy adaptation to any existing IT infrastructure and a high level of flexibility. To illustrate our approach, we present technical details of some of the developed applications as case studies. In the outlook section of the paper, we formulate some tasks for future work including specification of a lightweight exchange format for the maritime sector based on ISO standard JT.

978-3-89220-680-4

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Deistung, Eik; Audersch, Stefan; Ruth, Thomas

MarOpTra-3D - Trainingsunterstützung für Schiffe und Offshore-Anlagen mittels 3D-Computergraphik

2015

Go-3D 2015: Computergraphik für die Praxis

Go-3D <7, 2015, Rostock, Germany>

MarOpTra-3D ist ein Autorenwerkzeug und ermöglicht eine erhebliche Beschleunigung bei der Erstellung virtueller Trainingswelten für die maritime Ausbildung, ohne dass hierfür tiefgreifende programmiertechnische Kenntnisse benötigt werden. Die Erstellung eines Trainingsobjekts (Schiff, Offshore-Plattform o. ä.) basiert dabei auf einem generischen Produktdatenmodell. Vorhandene Entwurfsdaten aus der Konstruktion maritimer Produkte können genutzt werden, um das Trainingsobjekt an die Realität anzunähern. Das Trainingsobjekt kann über verschiedene Teilkomponenten der Autorenumgebung effizient mit erforderlichen Trainingsinhalten verknüpft werden, so dass sich Trainingsszenarien aufbauen, durchführen und auswerten lassen. Vom Fraunhofer IGD wurde an der Gesamtarchitektur maßgeblich mitgewirkt, der Generator zum Erzeugen von Trainingsanwendungen entwickelt sowie die Laufzeitumgebung zum Ausführen der Trainingsanwendung umgesetzt.

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Dreißig, Martin; Deistung, Eik [2. Prüfer]

Generative Schiffsmodellierung

2014

Wismar, Hochschule, Master Thesis, 2014

Die dreidimensionale Modellierung ist ein sehr verbreitetes Werkzeug um mediale Inhalte zu schaffen. Es wird in vielen verschiedenen Bereichen, wie z.B. der Spiele und Nachrichtenbranche genutzt, um 3D-Objekte und -Szenen zu generieren. Ziel dieser 3D-Graffiken ist es, dem Betrachter Informationen anschaulicher übermitteln zu können - durch beispielsweise Inszenierungen von Zukunftsvisionen, dreidimensionaler Diagrammen oder Trainingssimulationen. Ziel dieser Thesis soll es sein, ein möglichst realistisches Schiffsmodell mit einer nicht herkömmlichen Methodik zu erstellen: der generativen Modellierung. Der größte Unterschied zu konventionellen Modellierungsmethoden besteht darin, dass nicht das fertige Modell, sondern der Prozess zum Modell im Fokus steht. Die genutzte Programmiersprache GML ermöglicht es daher in die Prozesse einzugreifen und theoretisch unendlich viele Variationen der Objekte mit geringem Aufwand zu erstellen. Anhand der Vorlage eines realen Schiffes wurde diese Aufgabe umgesetzt und auf den Einsatz im übergeordneten Projekt MarOpTra-3D geprüft.

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Albrecht, Philipp; Urban, Bodo [Gutachter]; Deistung, Eik [Betreuer]

Untersuchung und Bewertung verschiedener Engines auf deren Eignung zum Durchführen virtueller Trainings im Umfeld der maritimen Industrie

2012

Rostock, Univ., Bachelor Thesis, 2012

Ziel dieser Arbeit ist es, verschiedene Engines auf deren Eignung zum Durchführen virtueller Trainings im Umfeld der maritimen Industrie zu untersuchen und auszuwerten. Dazu werden die wichtigsten Merkmale von virtuellen Trainings Umgebungen und Engines geklärt, sowie konkrete Trainingsszenarien vorgestellt. Anschließend werden, aus den Trainingsszenarien und der Literatur, die Kriterien zur Bewertung der Engines abgeleitet. Mittels der Kriterien werden ferner drei Engines untersucht und ausgewertet. Dabei wird in diesem Zusammenhang auch eine praktische Umsetzung in den Engines erfolgen. Abschließend sollen die Ergebnisse der Bachelorarbeit diskutiert werden.

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Blaschke, Felix; Deistung, Eik [Betreuer]; Urban, Bodo [Gutachter]

Verbesserung der Echtzeitdarstellung für große Modelle durch Einsatz moderner Shader-Technologien

2012

Rostock, Univ., Master Thesis, 2012

In der Computergrafik werden ständig neue Methoden zur effizienten Echtzeitdarstellung komplexer geometrischer Modelle untersucht. Etablierte Verfahren setzen dabei auf die Tessellierung von Dreiecksnetzen in fester Auflösung. Auf Grund der steigenden Komplexität von Modellen führt dies unweigerlich zu komplexen Herausforderungen für die Darstellung. In dieser Arbeit wird ein alternatives Konzept für die Echtzeitdarstellung vorgestellt. Die Grundidee ist die "spät-möglichste" Tessellierung, umgesetzt als Kombination verschiedener Techniken: Die Ansätze der Generativen Modellierung ermöglichen die Integration von blickpunktabhängigen Level of Detail Verfahren zur adaptiven Steuerung der Detailstufe in Echtzeit, direkt auf dem Grafikprozessor durch Nutzung moderner Shader-Technologien. Am konkreten Anwendungsbeispiel der "Rohrdarstellung in Virtual Reality Systemen" wird ein Konzept zum neuen Ansatz entwickelt und dessen Leistungsfähigkeit anhand einer prototypischen Implementierung diskutiert.

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Deistung, Eik; Kolewe, Björn; Vahl, Matthias; Lukas, Uwe von

MARSPEED - Ein skalierbarer Trainingssimulator für Bodeneffektfahrzeuge

2011

Go-3D 2011: Computergraphik für die Praxis

Go-3D <4, 2011, Rostock, Germany>

Bodeneffektfahrzeuge nutzen den gleichnamigen Effekt aus, um sich mit hoher Geschwindigkeit über das Wasser zu bewegen. Sie sind als Boote klassifiziert und erreichen dennoch Geschwindigkeiten von bis zu 200 km/h. Diese hohe Geschwindigkeit und das vergleichsweise instabile Bewegungsverhalten erfordern ein Training am Simulator. Ziel im Projekt MARSPEED war daher die Entwicklung eines Trainingssimulators für maritime Hochgeschwindigkeitsfahrzeuge. Vom Fraunhofer IGD wurde in Zusammenarbeit mit der Universität Rostock und der Hochschule Wismar in diesem Verbundprojekt eine Architektur zur Nahe-Echtzeit-Verbindung von Simulation, Visualisierung und Lern-Management konzipiert und umgesetzt. Außerdem wurde ein visuelles System entwickelt, bestehend aus Visualisierung der Fahrersicht, Anzeigen der Instrumente (Dash-board) sowie Ankopplung der Eingabegeräte. Sowohl begleitend als auch abschließend wurden die (Teil-)Ergebnisse aus technischer, didaktischer und ergonomischer Sicht evaluiert. Als Ergebnis liegen ein Konzept und die prototypische Umsetzung eines skalierbaren Trainingssimulators vor. Kernstück ist die echtzeitfähige, realitätsnahe Simulation und Visualisierung von Bodeneffektfahrzeugen. Es wurde weiterhin gezeigt, dass eine enge Kopplung des Simulators zu CBT (Computer Based Training) sinn-voll zur Umsetzung moderner Blended Learning-Konzepte genutzt werden kann.

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Deistung, Eik; Lukas, Uwe von; Sedlacek, Dirk; Kucharzewski, Harro

Game-based Training for Individualized Shipboard Fire-fighting

2008

Proceedings of the IMSF 2008

¬The International Maritime Simulator Forum (IMSF) <35, 2008, Warnemünde, Germany>

Game-based training is a promising approach to reduce costs on the one hand and reach a constant level of trainee motivation and involvement on the other hand. Computer games pave the ground for offering a simulated world that is used for implementing realistic training scenarios. Advances of the consumer-focused game industry do not only provide off-the-shelf high-end graphics and computing power but also sophisticated game engines that allow the concentration on the content whilst interaction and rendering is mainly done by the game engine. The paper presents the experiences of the authors in applying game-technology in the area of shipboard firefighting. It starts with a concept, in how to embed game-based training in the process of maritime education - considering the benefits and limitations of this specific simulator. Later on we describe the technological framework that is used in the authoring phase as well as during the runtime. Furthermore, we highlight the user feedback and compare our approach with the classical way of shipboard fire-fighting. The paper closes with an outlook to further research in this area.

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Seemann, Steffen; Ebert, Mirko; Deistung, Eik

Integration von VR-Trainingsanwendungen ins Web-basierte E-Learning am Beispiel des virtuellen Brandlabors

2008

Fraunhofer IGD

Im Verlauf dieses Berichts wurde nach einer Einführung in die Grundlagen des E-Learning, des Shareable Content Object Reference Models (SCORM) und des Simulation-Based- Trainings ein Konzept zur Integration Game-Engine-basierter 3D-Trainingssimulationen in SCORM-konforme Lern-Management-Systeme erstellt. Hierzu wurden zuvor sowohl fachliche als auch technische Anforderungen der einzelnen beteiligten Komponenten betrachtet und anschließend eine Anforderungsanalyse durchgeführt. Die Ergebnisse dieser Analyse kennzeichneten bestehende Probleme, auf deren Basis derer Lösungsvorschläge unterbreitet wurden. Die Umsetzung des Konzeptes zeigt, dass eine Integration von 3D-Trainingssimulationen auf Basis von 3D-Game-Engines in SCORM 2004-konforme LMS technisch möglich ist und somit zukünftig als neue alternative Option für die Web-basierte Vermittlung von Wissen in Betracht gezogen werden kann. Bevor jedoch eine unkomplizierte Nutzung möglich ist, müssten neben der Realisierung einer End-Version der prototypischen Komponenten Werkzeuge entwickelt werden, welche eine Erstellung und Veröffentlichung der neuartigen Lernkurse vereinfachen und somit für Autoren von Lehrmaterial überhaupt erst interessant werden lässt.

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Deistung, Eik; Lukas, Uwe von; Sedlacek, Dirk

Moderne Ausbildungskonzepte in der Brandabwehr

2008

Technische Überwachung : TÜ

Brandabwehr und Brandabwehrausbildung sind nach wie vor Themen von großem gesellschaftlichen Interesse. Im maritimen Sektor sind dabei Qualität, Zeit, Flexibilität und Kosten der Ausbildung wichtige Faktoren. Diesen kann mit modernen Ausbildungskonzepten wie compulerbasiertem Lernen und Lernspielen Rechnung getragen werden. Computerbasiertes Lernen kann die Präsenzzeit der Teilnehmer senken. Lernspiele ermöglichen es, das Training zu intensivieren und effektiver zu gestalten, indem besondere Handlungsabläufe und Vorgehensweisen vertieft werden können. Dabei kann weder computerbasiertes Lernen noch ein Lernspiel die Präsenz des Trainee in der Bildungseinrichtung komplett ersetzen. Experten und reales Feuer sind nicht ersetzbar. Der Ansatz ermöglicht es aber, die Präsenzzeit zu reduzieren und dabei die Qualität des Trainings zu steigern und gezielt auf den Bedarf der Nutzer einzugehen.

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Seemann, Steffen; Ebert, Mirko [Betreuer]; Deistung, Eik [Betreuer]

Integration von VR-Trainingsanwendungen ins Web-basierte E-Learning am Beispiel des virtuellen Brandlabors

2007

Stralsund, FH, Bachelor Thesis, 2007

Gegenstand dieser Bachelorarbeit ist es, ein Konzept für die Integration Game-Enginebasierter 3D-Trainingssimulationen in Browser-basierte Lernumgebungen zu entwickeln. Hierbei sollen vor allem die technischen Aspekte beleuchtet und andere Bereiche wie Didaktik, welche Teil des E-Learning sind, außer Acht gelassen werden. Da die wichtigsten Vertreter performanter Game- und Grafik-Engines auf C++-Basis entwickelt wurden, wird sich bei der späteren Konzeptionierung auf eben diese Engines beschränkt. Des Weiteren wird besonderer Wert darauf gelegt, eine Allgemeingültigkeit des Konzeptes für SCORM 2004-konforme Lernumgebungen zu erreichen. Abschließend wird im Zuge dieser Arbeit, unter Berücksichtigung des entwickelten Konzeptes und unter Nutzung der 3D-Trainingssimulation "Virtuelles Brandlabor" des ZGDV e.V., eine prototypische Implementierung erfolgen.

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Deistung, Eik; Hellmich, Carsten

Interaktive 3D-Visualisierung räumlicher Sensordaten

2007

3. GeoForum MV 2007

GeoForum MV <3, 2007, Warnemünde, Germany>

Da das Satellitennavigationssystem Galileo noch im Aufbau ist, wurde im Rahmen des Projektes "Galileo Augmented Maneuvering" (GAM) eine Applikation erstellt, die spezifischen Eigenschaften von Galileo zu veranschaulichen. Dazu wurde der Rostocker Hafen und die Einfahrt Warnemünde in einer virtuellen Welt nachgebildet. In dieser virtuellen Welt können Schiffe anhand von realen oder simulierten Sensordaten innerhalb des Hafens gesteuert werden. Die Darstellung erfolgt dabei in Echtzeit.

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Bratke, Christoph; Urban, Bodo [Betreuer]; Deistung, Eik [Betreuer]

Kontextunterstützte Erzeugung von Inhalten für Multimedia-Anwendungen

2007

Rostock, Univ., Diplomarbeit, 2007

In verschiedensten Anwendungsbereichen liegen umfangreiche Datenbestände in strukturierter Form vor. In dieser Arbeit wird ein Ansatz vorgestellt, diese zu beschreiben und für die automatisierte Generierung digitaler Inhalte zu nutzen. Die Erzeugung von Inhalten für 3D-Spieleanwendungen ist ein möglicher Einsatzbereich dieses Ansatzes und wird genauer betrachtet. Als potentielle Datenquelle für einen solchen Prozess werden Produktdatenmanagementsysteme vorgestellt. Desweiteren wird ein Konzept zur Beschreibung eines Kontextes entwickelt. Da Kontextinformationen für die Erzeugung digitaler Inhalte genutzt werden sollen, werden Anforderungen an ein Austauschformat formuliert. Es wird untersucht, wie sich Kontextinformationen in einem Austauschformat für digitale Inhalte mitführen lassen. Die Ergebnisse dieser Untersuchungen werden für Collada umgesetzt. Die in der Arbeit entwickelten Konzepte werden in einer Prototypanwendung exemplarisch für 3D-Stadtmodelle umgesetzt.

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Deistung, Eik; Mesing, Benjamin

Moderne Interaktionsmöglichkeiten am Beispiel multimedialer Business-Games (Serious-Games)

2007

Mensch - Maschine - Interaktion

Kongress Multimediatechnik <2, 2007, Wismar, Germany>

Die Interaktion zwischen Nutzer und Computer beschränkt sich im Alltagsbereich heutzutage oft auf Tastatur und Maus. Alternative Eingabekonzepte kommen dagegen in spezialisierten Anwendungsgebieten wie dem weiten Feld der Computerspiele oder bei Virtual-Reality-Anwendungen zum Einsatz. Im Beitrag wird auf die verschiedenen Eingabegeräte in diesen Bereichen eingegangen, und es werden zwei Interaktionstechniken detailliert vorgestellt, die zur Steuerung von multimedialen Business-Games verwendet werden. Dabei handelt es sich zum einen um die Interaktion mithilfe von Bewegung des Anwenders, die durch ein Kamerasystem robust, berührungs- und markerlos erkannt wird. Zum anderen um Interaktion durch Laufen, beispielsweise auf einem Laufband oder Stepper, die durch ein mit Inertialsensoren versehenes Motion-Sensor-Board erkannt wird.

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Deistung, Eik; Friedewald, Axel; Mesing, Benjamin; Schaefer, Christoph

Szenarien für den Einsatz von VR-Technologien in der maritimen Wirtschaft

2007

3D-NordOst 2007: 10. Anwendungsbezogener Workshop zur Erfassung, Modellierung, Verarbeitung und Auswertung von 3D-Daten. Tagungsband

Anwendungsbezogener Workshop zur Erfassung, Modellierung, Verarbeitung und Auswertung von 3D-Daten (3D-NordOst) <10, 2007, Berlin, Germany>

Im maritimen Sektor finden sich vielfältige Möglichkeiten für den Einsatz von VR. In diesem Beitrag werden verschiedene mögliche Einsatzszenarien im schiffbaulichen Lebenszyklus vorgestellt. Drei Szenarien, die aufgrund der Anforderungen aus der Industrie vom ZGDV oder der TUHH bereits umgesetzt wurden, werden ausführlich diskutiert. Dabei wird insbesondere auf die technischen Herausforderungen bei der Umsetzung eingegangen.

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Hellmich, Carsten; Deistung, Eik

Virtuelle Produktrepräsentationen der MS Dresden: Nutzung von CAD-Modellen in multimedialen Anwendungen

2006

1. Kongress Multimediatechnik Wismar. Proceedings

Kongress Multimediatechnik <1, 2006, Wismar, Germany>

Die Konstruktion mit CAD gehört heute im Schiffbau zu den Standardtechniken. Der Begriff "Virtueller Produktlebenszyklus" findet Anwendung, wenn das digitale (virtuelle) Modell nicht nur innerhalb der Konstruktion genutzt, sondern konsequent von der Planung bis zur Ausmusterung eingesetzt wird [SPUR97]. Möglichkeiten, multimediale Präsentation des virtuellen Produktmodells zu nutzen, ergeben sich in der Frühphase für das Marketing, in der Wartungsunterstützung oder für Trainingsmaßnahmen. Die tatsächliche Nutzung von multimedialen Präsentationen wird wesentlich durch den Aufwand bestimmt, der für die Erstellung der Modelle notwendig ist. Ausgangspunkt ist in den meisten Fällen das in der Konstruktion erstellte CAD-Modell. Dieser Beitrag soll Möglichkeiten zur Nachnutzung der CAD-Modelle im Rahmen von multimedialen Anwendungen aufzeigen, gleichzeitig aber auch die derzeitigen Einschränkungen im Prozess und in den Werkzeugen beschreiben. Als Untersuchungsobjekt wurden Teile insbesondere der Maschinenanlage des Traditionsschiffes (bzw. die MS Dresden) ausgewählt. Wichtige Gründe waren die freie Verfügbarkeit der Daten und die Möglichkeiten, den Prozess in allen Details steuern zu können. Da für das Traditionsschiff nur wenige digitale Pläne in 2D existieren, wurde von Grund auf ein 3D-Modell erstellt. Es konnten zum Großteil Originalpläne der Indienststellung und der zahlreichen Umbauten genutzt werden, die durch aktuelle Fotos ergänzt wurden. Nach einem Auswahlprozess wurde CATIA V5 [CATIA] als Konstruktionswerkzeug gesetzt. Zum Erstellen der Hülle des Schiffes wurde ein Freiformflächenwerkzeug anstelle des CAD-Systems genutzt. Eine Begriffserklärung, die Auswahlkriterien und Entscheidungen für den Modellierungsansatz und das CAD-System werden im Beitrag beschrieben. Anwendungen innerhalb des Produktlebenszyklus nutzen unterschiedliche Sichten auf das digitale Produktmodell. Jede Sicht verwendet aus dem gesamten Produktmodell nur den für die Aufgabe notwendigen bzw. verarbeitbaren Teil der Daten. Für die Untersuchungen zur Nachnutzung virtueller Produktmodelle in multimedialen Anwendungen wurden verschiedene Szenarien und Systeme betrachtet. Für Marketing- und Präsentationszenarios sind zwei Formen der Darstellungen gebräuchlich. Zum einen die interaktive Präsentation der Daten in Virtual-Reality-Systemen. Hier wurden das System der Firma EON Reality [EON] und das ZDGV-eigene VR-System AVALON [AVALON] genutzt. Eine andere Präsentationsform ist die Erstellung qualitativ hochwertiger Bilder und Videos mit fotorealististem Anspruch. Es werden Ergebnisse gezeigt, die mit dem Werkzeug Cinema4D (Maxon GmbH) [MAXON] erzeugt wurden. Ein anderes multimediales Anwendungsszenario ist das Training und die Schulung an virtuellen Modellen. Hier kann beispielsweise die Bedienung eines Produktes vermittelt werden. Es ist zudem möglich, komplexe Handlungsabläufe oder gar das Verhalten in Ausnahmesituationen nachzubilden und zu simulieren. Für diese Aufgaben kann eine Vielzahl von Systemen, die eine Echtzeit- Darstellung und -Interaktionen erlauben (3D-Engines), genutzt werden. Welche Engine für ein Szenario gewählt wird, ist stark vom Anwendungsfall abhängig. Viele 3D-Engines decken nur Teilbereiche ab, zudem unterscheiden sie sich stark in den Kosten für Hard- und Software und den unterstützten Formaten. Im Beitrag werden exemplarisch verschiedene Engines sowie deren Vor- und Nachteile am Anwendungsfall "MS Dresden" betrachtet. Die Nutzbarkeit von CAD-Daten für die beschriebenen Szenarien wurde exemplarisch am Datensatz der MS Dresden untersucht und wird im Beitrag vorgestellt. Um CAD-Daten außerhalb der Konstruktion nutzen zu können, müssen sie in das Format der Anwendungssoftware überführt werden. Viele Engines haben keine Möglichkeiten, direkt CAD-Formate lesen, während CAD- Programme zumeist nur begrenzte Exportfunktionalitäten besitzen. Eine Lösung für dieses Problem ist es, die Daten in Zwischenformate zu überführen, die von allen beteiligten Programmen interpretiert werden oder für die Konverter existieren. Es wurden verschiedene Zwischenformate und verschiedene Werkzeuge untersucht. Der Beitrag beschreibt diese mit ihren spezifischen Vor- und Nachteilen. Werden virtuelle Produkte für repräsentative Zwecke genutzt, müssen den Teilen des Produktes visuelle Eigenschaften wie Farbe, Reflexionseigenschaften und Texturen zugewiesen werden. Dies kann bereits im CAD-Prozess erfolgen, wird aber von den CAD-Programmen meist nur unzureichend unterstützt. Zudem werden hier oft visuelle Eigenschaften mit Materialien oder Baugruppen und nicht mit dem optischen Aussehen assoziiert. So muss ein virtuelles Produkt oft aufwendig bearbeitet werden, um ein realistisches Aussehen zu erreichen. Hierzu können verschiedene Werkzeuge genutzt werden, für Teilbereiche kann dieser Prozess auch automatisiert werden. Dies und mögliche Werkzeuge werden im Beitrag näher beschrieben. Erfolgt die Nutzung virtueller Produkte für interaktive Anwendungen, müssen die Objekte für die Darstellung in Polygone unterteilt (Tesselierung) und mit Texturen versehen werden. Die Tesselierung ist entscheidend für die Qualität der Darstellung. Welche Form der Tesselierung gewählt werden sollte, ist beispielsweise stark von den Objekten abhängig. Eine Lösung ist es, die Objekte mit einer großen Zahl von Polygonen zu erzeugen und diese dann anschließend mit einem speziellen Algorithmus zu reduzieren. Formen der Tesselierung, der Polygonreduktion sowie spezielle Anforderungen an diese werden im Beitrag genauer betrachtet. Zusammenfassung, Bewertung und Ausblick auf aktuelle Projekte im darauf aufbauenden Bereich "Serious Gaming" für die Brandschutzausbildung schließen den Beitrag ab.

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Lukas, Uwe von; Vahl, Matthias; Deistung, Eik; Hellmich, Carsten

Schlußbericht Integrierter Virtueller Schiffbau (InViS)

2005

Das vorrangige Ziel des Verbundvorhabens war die Entwicklung innovativer IT-Werkzeuge für die Produktentwicklung (Virtual Reality, Telekooperation, Simulation) und deren Integration und Einführung im Schiffbau. Diese rechnergestützten Verfahren werden als Schlüsseltechnologien für eine effizientere qualitätssteigernde Arbeitsweise in der Konstruktions- und Produktionsvorbereitungsphase angesehen. Die Ablösung physischer Prototypen und die daraus resultierende Virtualisierung bilden zudem die Grundlage für eine engere Zusammenarbeit über Standort- und Unternehmensgrenzen hinweg. Hieraus ergeben sich wesentliche Verbesserungspotentiale für die Vernetzung der Werften mit ihren Zulieferern und Dienstleistern. Schon der Einsatz einzelner Technologien (Virtual Reality, Simulation etc.) kann ausgewählte Schritte im Konstruktions- und Planungsprozess optimieren. Spürbare Effekte erfordern jedoch das Zusammenspiel verschiedener Technologien, was eine Integration auf unterschiedlichen Ebenen voraussetzt. InViS verfolgte deshalb einen integrativen Ansatz und zielte auf eine offene Plattform zur Einbindung verschiedener Software-Werkzeuge. Die so entstehende Vision einer engen Zusammenarbeit unabhängiger Partner auf der Basis fortgeschrittener Informations- und Kommunikationstechnik wird als Integrierter Virtueller Schiffbau bezeichnet. Diese Vision sollte im Rahmen des Verbundvorhabens konkretisiert, technisch umgesetzt und anschließend in konkreten Szenarien erprobt werden.